Realtà virtuale e realtà aumentata: cosa sono e a cosa servono (esempi)
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Realtà virtuale e realtà aumentata: cosa sono, che differenze hanno, a cosa servono

Un servizio approfondito (e una guida) sulla natura di realtà aumentata e realtà virtuale, ambiti di utilizzo, casi d'uso reali, mercato, origini e scenari evolutivi.

Claudia Costa

 

Realtà aumentata e realtà virtuale sono oggi tecnologie di cui si sente parlare spesso, a volte però si confondono l’una con l’altra e non sempre sono chiare le loro funzionalità e, soprattutto, gli ambiti di applicazione. Cerchiamo allora di fare chiarezza e di capire esattamente cosa sono, a cosa servono, come possono essere oggi impiegate e con che vantaggi.

Ultimo aggiornamento: 9 giugno 2019

 

Nel corso degli ultimi decenni, le tecnologie informatiche hanno accentuato le capacità dell’essere umano, rendendo accessibili in pochi click una quantità di informazioni inimmaginabili. La possibilità di accedere in modo semplice e veloce ad un’ondata di dati ha, ovviamente, avuto diversi impatti sulla nostra vita personale e lavorativa.

L’ICT tradizionale incontra però un limite non superabile: l’essere umano, in natura, è abituato a interagire con una realtà di tipo tridimensionale, mentre l’immenso volume di dati che oggi possono determinare le nostre decisioni e le nostre azioni resta al di là di uno schermo bidimensionale. Un limite che, qualche volta, scatena un senso di frustrazione nei confronti dei PC e di tutti i dispositivi hardware in generale. Percepiamo la tangibilità dei nostri limiti, la difficoltà a captare velocemente ed efficacemente tutti gli stimoli che provengono dall’ambiente circostante.

E il problema è accentuato dalla crescita impetuosa della massa di informazioni esistenti, a sua volta generata dalla sempre più consistente presenza di miliardi di prodotti intelligenti e interconnessi in tutto il mondo, il che rischia di rendere più acuta la nostra frustrazione.

In soccorso, si pone la costante e repentina diffusione delle applicazioni di realtà virtuale e realtà aumentata. Due tecnologie che ci supportano nel processo di riconoscimento e raccolta delle informazioni continue, sostituendosi ai sensi dell’uomo e creando scorciatoie che facilitano l’interazione tra l’uomo e il contesto che lo circonda. Tuttavia, se la circolazione di questi concetti sta aumentando, non succede lo stesso per conoscenza e consapevolezza riguardo la vera entità  di questi due modi di “alterare” la realtà fisica così come la percepiamo quotidianamente.

 

Cos’è la realtà virtuale: l’utente catapultato in un mondo parallelo

Il concetto di Realtà Virtuale (VR – Virtual Reality) presuppone l’uso di tecnologie informatiche che permettono all’utente di “navigare” in un mondo alternativo che simula l’ambiente che ci circonda nel quotidiano. Una realtà interattiva completamente digitale che genera un’esperienza immersiva incorporando feedback visivi e auditivi.

Grazie a dispositivi informativi o periferiche come visori (caschi o semplici occhiali) per la vista, guanti per il tatto che rimpiazzano mouse, tastiera, joystick e altri sistemi manuali di input, e auricolari per l’udito, gli utenti si isolano dall’ambiente circostante e sono in grado di interagire con mondi virtuali tridimensionali e dinamici in cui possono essere coinvolti tutti i sensi in maniera realistica.

Un po’ quello che succede nel caso dei videogiochi, uno dei primi campi, quello dell’intrattenimento (soprattutto videoludico), in cui questa tecnologia viene utilizzata particolarmente. Lo spettatore è completamente immerso nell’azione che si svolge sullo schermo e impegnato nell’interazione in tempo reale con tutto ciò che viene riprodotto all’interno di tale mondo immaginario, parallelo e verosimile.

In realtà, il termine “realtà virtuale” può essere applicato a due tipi diversi di simulazione, che si suddividono in immersiva e non immersiva:

  • Nel primo caso l’utente viene isolato dall’ambiente esterno, trasportato nella realtà parallela riprodotta e in essa assorbito completamente grazie ad un insieme complesso di accessori come l’utilizzo di particolari occhiali visori 3D che permettono di avere una visione a 360° con un grado di realismo molto alto. Il risultato è un contenuto che capovolge la tradizionale prospettiva di fruizione dell’utente, che da frontale si fa centrale. Non a caso la vista viene considerata il senso dominante, motivo per cui tutti gli ambienti virtuali sono sviluppati con qualità visive altissime, capaci quindi di proporsi anche come sostituti effettivi della realtà;
  • Nel secondo caso invece l’ambiente ricreato digitalmente ha un minore impatto emotivo sul soggetto poiché non si fa uso di caschi, occhiali o guanti, bensì l’utente si trova dinanzi ad un monitor che funge da finestra sul mondo tridimensionale con cui può interagire attraverso joystick appositi; l’effetto naturalmente è diverso.

L’architettura necessaria per poter usufruire in modo compiuto della realtà virtuale è composta da visori con determinate caratteristiche quali ad esempio un campo visivo dai 100 ai 110 gradi, un frame rate (frequenza di immagini proiettate al secondo) compreso tra un minimo di almeno 60fps ed un massimo di 120fps per evitare una visione a scatti fastidiosa agli occhi, un giroscopio che consenta, insieme ad un accelerometro ed ad un magnetometro, il cosiddetto head tracking ovvero lo spostamento dell’immagine seguendo esattamente i movimenti del capo lungo i quattro punti cardinali e con tempi di risposta dai cinquanta millisecondi ai trenta millisecondi.

Tutto questo è sviluppato volutamente per consentire all’utente di interagire e “vivere” all’interno della realtà virtuale. Per esempio, quando sentiamo un rumore nel mondo reale, giriamo il nostro sguardo verso la fonte del suono; questo nella realtà virtuale è permesso sia dalla presenza all’interno del visore di un sistema audio professionale multicanale che offre la sensazione di suoni che provengono da tutte le direzioni e il cosiddetto effetto doppler (con l’aumentare del suono in avvicinamento ed il diminuire in allontanamento); sia da un sofisticato sistema di puntamento ad infrarossi che consente di leggere il movimento oculare (il cosiddetto eye tracking) rendendo ancora più realistica l’immersione nell’ambiente virtuale mediante la creazione della profondità di campo.

 

Cos’è la realtà aumentata: i dettagli che amplificano il mondo fisico

Mentre la realtà virtuale è ambiente esclusivamente digitale creato da uno o più computer o applicazioni che simulano la realtà effettiva, la realtà aumentata (AR – Augmented Reality) rappresenta esattamente il mondo reale arricchito però con oggetti o dettagli virtuali che portano a migliorare o “aumentare” l’esperienza. Infatti, si basa sull’ampliamento o sull’integrazione della realtà circostante con immagini in grafica 3D generate al computer, che modificano l’ambiente originario senza influire sulle possibilità di interazione. In buona sostanza, dunque, la realtà aumentata trasforma enormi masse di dati e di analitiche in immagini o animazioni, un livello digitale che viene sovrapposto al mondo fisico integrandosi con esso.

Non essendo immersiva come la realtà virtuale, non ha obbligatoriamente bisogno di visori specifici ma può essere tranquillamente osservata sui dispositivi di uso quotidiano come smartphone o appositi schermi (come nel caso degli accessori per automobili). La realtà aumentata parte da un dispositivo dotato di videocamera – come uno smartphone, un tablet o degli smart glass – su cui è stato caricato un software di AR.

Quando l’utilizzatore punta il dispositivo verso un oggetto e lo guarda, il software lo riconosce tramite una tecnologia di visione computerizzata, che analizza il flusso delle immagini. Poi il dispositivo scarica le informazioni sull’oggetto dal cloud, proprio come un browser scarica una pagina tramite l’URL. La differenza fondamentale è che le informazioni di AR vengono presentate in un’esperienza 3D sovrapposta all’oggetto anziché su una pagina bidimensionale che appare su uno schermo.

Ciò che vede l’utilizzatore, dunque, è in parte reale e in parte digitale. Un principio base della realtà aumentata, è quello dell’overlay: la fotocamera legge l’oggetto nell’inquadratura, il sistema lo riconosce e attiva un nuovo livello di comunicazione che si va a sovrapporre e a integrare perfettamente alla realtà, potenziando la quantità di dati di dettaglio in relazione a quell’oggetto.

 

Le tecnologie di realtà aumentata e virtuale: smart glass e visori 3D

I visori costituiscono la tecnologia chiave sia per la realtà virtuale che aumentata. Non stupisce, dunque, che alcuni dei nomi più noti del mercato IT tradizionale si siano gettati nella costruzione di queste apparecchiature che, a seconda del modello, possono essere destinate a utilizzi di tipo differente (gaming e non solo).

Google Glass è una marca di smart glass messi a punto dalla compagnia di Mountain View, un paio di occhiali dotati di realtà aumentata tramite i quali si accede a diverse informazioni: è possibile leggere siti web e notizie online, controllare i social network, visualizzare mappe e indicazioni stradali mediante Google Maps, partecipare a videoconferenze, scattare fotografie e girare video, tutto senza l’uso delle mani (hands-free). Forse per il prezzo troppo elevato, forse perché arrivati troppo in anticipo (con il debutto ufficiale a metà 2014), i Google Glass hanno riscontrato un’accoglienza abbastanza tiepida da parte dei consumatori comuni, anche per questioni legate all’usabilità, nonché alla tutela della privacy. Già all’inizio del 2015, Google ha perciò ritirato dalla vendita il prodotto, che – nonostante alcuni rumors di rilancio – non ha più rivisto la luce.

Decisamente più fortuna ha invece avuto l’Oculus Rift, prodotto dall’azienda omonima acquisita poi da Facebook che, a partire dal 2016, si è rapidamente imposto come e uno dei visori per la realtà virtuale più apprezzati per il gaming. A contendergli il primato ci sono altri visori prodotti da nomi come Samsung (con il suo Gear VR) che necessita di uno smartphone di ultima generazione per funzionare e che è da inserire all’interno della maschera del visore, davanti agli occhi e Huawei con VR2 (primo modello rilasciato nel 2016 e poi aggiornato nel 2018) che oltre alle funzioni standalone (non necessita di altri accessori o unità collegate per assicurare l’esperienza VR) può essere connesso ad un PC per utilizzarlo con giochi progettati per macchine con potenza di calcolo superiore a quella integrata.

In ambito business, invece, a catturare almeno per il momento più interesse sono gli Hololens di Microsoft (realizzati nel 2015 e aggiornati nel 2019), un visore per la realtà mista, progettato appositamente per portare valore nell’ambito di progetti enterprise, ossia in tutti quei processi di lavoro che possono beneficiare di un minimo di interazione digitale e in cui si riscontri la necessità di sperimentare qualcosa di nuovo.

 

Perché oggi si parla di realtà aumentata e realtà virtuale: potenzialità e mercato

Libertà dai device e capacità umane aumentate

Un articolo comparso recentemente sulla Harvard Business Review, a firma di Michael Porter e Jim Heppelmann (Ceo di PTC) ha messo in luce come la realtà aumentata sia in grado di eliminare la dipendenza da informazioni bidimensionali decontestualizzate e difficili da processare sulle pagine sugli schermi, migliorando la nostra capacità di capire e applicare le informazioni nel mondo reale.

Noi accediamo e processiamo le informazioni tramite ognuno dei cinque sensi, ma in misura molto diversa. La visione ci fornisce di gran lunga la maggior parte delle informazioni: un 80-90% delle informazioni recepite dagli esseri umani passa attraverso la visione.

La capacità di assorbire e processare le informazioni è però limitata dalla nostra capacità mentale. Ogni compito mentale che svolgiamo riduce la capacità disponibile per altre attività da svolgere simultaneamente. Il carico cognitivo dipende dallo sforzo mentale necessario per processare determinati tipi di informazioni. Per esempio, leggere delle istruzioni sullo schermo del computer e metterle in pratica crea un carico cognitivo superiore rispetto ad ascoltarle, perché le lettere vanno tradotte in parole, e le parole vanno interpretate. Il carico cognitivo dipende anche dalla “distanza cognitiva”, ossia il divario tra la forma in cui vengono presentate le informazioni e il contesto in cui vengono applicate.

Il senso della vista, invece, semplifica tutto questo: quando guardiamo il mondo fisico, recepiamo pressoché istantaneamente un’enorme quantità e una grandissima varietà di informazioni. Ecco perché un’immagine o una figura che sovrappone informazioni al mondo fisico, contestualizzandolo per noi, riduce la distanza cognitiva e minimizza il carico cognitivo spiega perché l’AR è così efficace.

“La valenza principale della realtà virtuale e della realtà aumentata, è la possibilità di avere un computer nella nostra testa e poter fare di più e meglio, potenziare le nostre capacità e diventare quasi superumani, liberandoci dai limiti dei device” afferma Jody Medich, Director of Design dei Singularity University Labs, uno dei massimi esperti mondiali in materia di  Intelligenza Artificiale protagonista di un’intervista pubblicata su AI4Business, in cui si è parlato delle nuove frontiere della Realtà Virtuale e della Realtà Aumentata, tra hyperlocation e Pharma VR (per leggere l’articolo, potete accedervi a questo link).

La promessa della VR è lasciare che sia la tecnologia a conoscere e riconoscere le caratteristiche dell’ambiente circostante, acquisendo informazioni di continuo e sostituendosi ai sensi dell’uomo. Questo permette di creare delle scorciatoie, facilitando l’interazione tra l’uomo e il suo contesto.

“Oggi siamo schiavi dipendenti dai device – prosegue Medich – La realtà virtuale, invece, ci rende liberi dalla tecnologia perché tutte le interazioni con l’ambiente avvengono tramite gesti naturali e non più attraverso uno schermo”.  Ma queste tecnologie assicurano anche un altro beneficio perché “potenziano le nostre abilità naturali, la nostra vista, il nostro udito, la nostra capacità di analisi. Ecco perché i suoi campi di applicazioni sono praticamente illimitati.”

 

Mercato in crescita con AR in testa

La previsione di tutti i principali istituti di analisi è che sia alla realtà aumentata che a quella virtuale aspetti una rapida espansione nel prossimo futuro. Secondo un recente rapporto di Prescient & Strategic Intelligence, il mercato globale di VR e AR ha raggiunto un valore di 6.158 miliardi di dollari nel 2017 e dovrebbe viaggiare a un tasso di sviluppo del 58,1% da qui al 2023. A spingere il mercato sarà la crescente penetrazione degli smartphone, unitamente ai progressi nella connettività e nell’informatica, oltre ai significativi investimenti e innovazioni condotti da giganti della tecnologia come AppleGoogle e Facebook, inclusi strumenti, piattaforme e servizi.

 

La realtà virtuale registra circa il 60% del giro d’affari complessivo, ma per il 2023 le cose dovrebbero capovolgersi: l’AR viaggerà a un tasso di sviluppo del 73.8%, superiore a quello della realtà virtuale. A spingere l’AR dovrebbe essere la domanda di settori come turismo e retail. Secondo le analisi di Statista, IDC e Goldman Sachs, entro il 2020 saranno più di 1 miliardo gli utenti che useranno applicazioni e servizi di AR contribuendo ad alimentare un mercato che si stima possa superare i 215 miliardi di dollari entro due/tre anni (contando il mercato cumulativo realtà aumentata e realtà virtuale, sia hardware che software e servizi).

Un discorso simile si può fare per la divisione hardware-software: al momento circa il 65% del giro d’affari del comparto è appannaggio dei dispositivi hardware, quali ad esempio i visori per la realtà virtuale. Ma la domanda delle soluzioni software è destinata a viaggiare più velocemente, avvicinando queste percentuali. Gli USA, che al momento rappresentano il Paese dominante di questo nuovo mercato, sono destinati a mantenere questa posizione di leadership nel quadriennio successivo, anche se Canada, Europa centro orientale ed Europa occidentale conosceranno tassi di sviluppo superiori.

Nonostante gli analisti facciano stime di crescita di mercato unificando realtà virtuale e realtà aumentata, tra gli sviluppatori emerge la chiara convinzione che a trainare le tendenze di crescita dei prossimi anni sarà la realtà aumentata: “laddove la realtà virtuale riproduce il mondo reale per creare spazi digitali, la realtà aumentata comprende e include il mondo reale; l’AR sovrappone le immagini virtuali ad ambienti, spazi e immagini reali, creando un potenziale per delle customer experience molto diverse da quelle possibili con la VR”, è quanto riporta Digital Trends dopo aver raccolto le opinioni degli sviluppatori che hanno partecipato al Summit su AR/VR a Los Angeles nel 2017.

Gli ambienti di VR, per loro natura, richiedono la massima attenzione da parte dell’utente (che si trova immerso in un ambiente totalmente ricostruito all’interno del quale può muoversi e interagire solo “digitalmente”), il che rende la tecnologia poco adeguata per l’interazione sociale reale al di fuori di un mondo digitale. Cosa che invece l’AR rende possibile (ed è proprio qui che sta la sua forza) perché ha il potenziale di agire come un “co-pilota” on demand nella vita di tutti i giorni, integrandosi perfettamente nelle interazioni quotidiane che gli utenti hanno nel mondo reale. Interazioni che possono andare dal gioco all’intrattenimento, dallo sport all’esperienza di acquisto, fino ad entrare in gioco in contesti di business e lavorativi: il 64% dei consumatori americani, negli Stati Uniti, crede addirittura che la realtà aumentata porterà benefici sul posto di lavoro, per esempio facilitando la collaborazione tra team dislocati in luoghi differenti o accelerando i processi di design e innovazione.

Inoltre, le imprese globali sono ben disposte nei confronti dell’applicazione in azienda delle soluzioni AR e VR per migliorare le proprie operations. Lo conferma una ricerca recentemente effettuata da Capgemini intitolata Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment, condotta su circa 700 executive nei settori automobilistico, manifatturiero e utility.  L’82% delle aziende che attualmente implementano queste soluzioni ritiene che i benefici stiano superando le loro aspettative, mentre un buon 46% degli intervistati si aspetta che AR e VR diventino mainstream entro i prossimi tre anni, mentre un ulteriore 38% si aspetta questo passaggio entro i prossimi tre-cinque anni.

In generale la realtà aumentata è considerata maggiormente applicabile in azienda supportando una serie maggiore di casi d’utilizzo innovativi, proprio a causa della sua capacità di interazione con la realtà, ma anche alcune soluzioni di realtà virtuale sono ritenute in grado di impattare positivamente sul business aziendale. Il 45% delle aziende utilizza l’AR mentre la percentuale scende al 36% per le imprese che hanno implementato la realtà virtuale (il resto delle aziende sono ancora nella fase sperimentale).Un importante indicazione che arriva dallo studio è che per dispiegare al massimo le opportunità offerte da AR e VR bisogna seguire l’esempio delle aziende Early adopters, dando vita a dei team dedicati alle guestione di queste tecnologie.

 

L’entità degli investimenti e gli ambiti di applicazione della realtà aumentata

Origini e scenari evolutivi

La primissima forma di realtà aumentata risale al 1968 quando furono messi a punto i primi occhiali AR a opera di Ivan Sutherland. Sempre allo stesso anno, si può far risalire l’origine del primo visore VR quando Ivan Sutherland assieme a Bob Sproull misero a punto una soluzione primitiva con grafica in wireframe di concezione simile all’ingombrante macchinario meccanico chiamato Sensorama del 1962, il primo esempio conosciuto di tecnologia immersiva multisensoriale a opera di Morton Helig.

In entrambi i casi bisogna aspettare l’inizio degli anni ’90 affinché sia coniato il termine di virtual reality ad opera di Jaron Lanier, uno dei pionieri del settore e affinché si affermi una visione organizzata di come dispositivi portatili, Internet e GPS possano confluire assieme per dar vita a dispositivi in grado di aumentare o arricchire a livello di informazioni il mondo reale.

Anche se i primi progetti hanno avuto poco successo, in quegli anni si sono poste le basi che hanno permesso:

  • nel 2015 di vedere sul mercato strumenti come i Samsung Gear VR, il Google Cardboard e gli Oculus Rift, tecnologie che ci permettono di essere catapultati in un altro mondo, in un’altra stanza, in un ambiente diverso da quello in cui siamo fisicamente;
  • nel 2016 di assistere alla diffusione di massa dell’AR, soprattutto grazie al gioco Pokémon Go, che ha permesso di capire quale fosse la novità e la differenza con la VR: portare contenuti digitali in modo semplice e immediato dentro il mondo fisico.

Tuttavia, il fenomeno è esploso negli ultimi anni con una fortissima accelerazione e ha acceso i riflettori sul nuovo grande trend, quello della Mixed Reality (MR). Definita dagli analisti come la combinazione di realtà virtuale e realtà aumentata finalizzata a produrre nuove ambientazioni e visualizzazioni dove oggetti digitali e fisici coesistono e interagiscono in tempo reale, la Mixed Reality ha un mercato che:

  • tra il 2017 ed il 2021 registrerà una crescita annua superiore al 75% (nelle previsioni degli esperti di Technavio);
  • arriverà nel 2024 a generare un volume d’affari che toccherà i 6,86 miliardi di dollari (secondo gli analisti di Grand View Research).

 

Molto più evoluta tecnologicamente rispetto alla VR (perché unisce l’utilizzo di diverse tecnologie, sensori, wearable device, ottiche molto avanzate ed una sempre maggiore potenza di calcolo per l’analisi dei dati), la Mixed Reality permette di elevare l’AR ad una esperienza superiore consentendo alle persone di vivere scenari realistici sempre più vasti all’interno di spazi e tempi che diventano illimitati.

L’interesse crescente degli sviluppatori verso applicazioni di Mixed Reality sarà uno dei motivi principali per la crescita del mercato perché giocano un ruolo fondamentale anche all’interno di giganti come Microsoft, Google, Facebook, Samsung o Apple. A dare concretezza a tali previsioni sono gli investimenti crescenti dei venture capitalist e degli Over The Top come Facebook.

A tal proposito l’analisi prodotta da CB Insights (pubblicata lo scorso anno dal Wall Street Journal) mostra chiaramente come tra il 2013 ed il 2015 i finanziamenti in tecnologie e progetti di VR/AR siano quasi raddoppiati come numero (passando da 50 a 91) e triplicati come valore (passando dai 316 milioni di dollari del periodo 2012-2014 agli oltre 1,1 miliardi di dollari del 2015, cresciuti poi a quasi 2 miliardi nel corso del 2016), il tutto per effetto della scelta di Facebook di acquisire Oculus.

Colossi come Facebook, Samsung, Sony e Nintendo non sono i soli ad investire nelle tecnologie AR-VR, visto che anche il panorama delle startup che si dedicano a questo ambito va via via ampliandosi.

Gli ambiti di utilizzo e di applicazione di realtà aumentata e realtà virtuale

Si sta investendo molto in AR e VR, le frontiere di applicazione sono ampie e presto si produrranno opportunità di business in moltissimi ambiti, dal mondo del gaming a quello degli eventi, da quello sanitario a quello assicurativo passando per Retail, Education, Sport e Live Entertainment.

La realtà aumentata è di fatto una forma di visual content management 2.0 che consente ad aziende e organizzazioni di coinvolgere i clienti tramite modi innovativi di esprimersi: infatti, aggiunge nuovi livelli informativi, in tempo reale e ad alto tasso di interazione usando device mobili di qualsiasi tipo, tecnologie indossabili incluse. Non a caso, le prime sperimentazioni sono nate nell’entertaiment, sfruttando quell’effetto capace di catturare l’attenzione attraverso la sorpresa e la magia virtuale, rendendo l’esperienza con il brand il più possibile immersiva e coinvolgente.

Esclusività, personalizzazione, unicità sono alcuni dei vantaggi nell’integrare realtà aumentata e virtuale nelle più ampie strategie di customer experience per dare ai consumatori la possibilità di interagire con il brand in modo totalmente nuovo. Le persone amano sentirsi uniche agli occhi dei brand e apprezzano i servizi esclusivi, che si tratti di un’app che permetta loro di provare i nuovi mobili nell’appartamento dove vivono o che offra dei consigli per il trucco perfetto in base al tipo di pelle, l’importante è che siano personalizzati.

Tra i brand della distribuzione precursori nell’utilizzo dell’augmented reality ci sono nomi Lego e Tesco. I prodromi molto prima della diffusione di smartphone e tablet, in cui venivano utilizzate installazioni interattive o PC domestici dotati di fotocamera. Ad esempio, per evitare che i clienti più curiosi aprissero le confezioni e per far capire meglio l’utilizzo del gioco contenuto, Lego ha usato la realtà aumentata come forma di smart packaging: in un corner dedicato, inquadrando una confezione dal monitor si poteva guardare una sorta di trailer con i personaggi in animazione coinvolti in una gag. Tesco, invece, aveva iniziato a utilizzare la realtà aumentata su un flyer di promozioni: da casa l’utente al pc poteva inquadrare il marker che corrispondeva all’oggetto e questo gli compariva tra le mani.

Nel settore sportivo, la realtà virtuale ha preso piede da anni, anzi decenni: basti pensare alle console e a tutti gli eSports. Anche in questo settore, AR e VR hanno un unico grande fine: quello di migliorare la customer experience del tifoso allo stadio, dall’ottenere statistiche live sugli atleti in campo, alla fruizione di contenuti da parte dei tifosi, dalla formazione, fino all’allenamento e al “reclutamento” degli atleti. Il mondo dello sport è stato uno dei primi early adopter della Virtual Reality ma le frontiere dello Sport Tech stanno andando ben oltre. Quello che da qui a breve vedremo di innovativo, è il modo in cui verranno impiegate le tecnologie di Mixed Reality, sia per i professionisti dello sport sia per coloro che lo vivono come intrattenimento, pensiamo a tifosi, fan, appassionati.

Interessanti e già sperimentate sono le applicazioni di AR e VR nel settore automobilistico: alcuni brand usano questa tecnologia sia per la teleassistenza che per le attività di presentazione negli show room dei nuovi modelli. Realtà aumentata e virtuale sono installate sui parabrezza delle auto che consentono al conducente di rilevare informazioni utili per il tragitto di percorrenza.

Ma anche in ambito industriale, il controllo delle parti del motore o dell’impianto elettrico per tutte le attività di monitoraggio e manutenzione può essere più efficacemente assicurato dall’augmented reality, che è in grado di offrire informazioni dettagliate in overlay rispetto ad ogni singola parte su cui si devono effettuare controlli o interventi. A ulteriore vantaggio degli operatori, si stanno facendo largo i dispositivi Head Mounted (HMD), che permettono di operare lasciando le mani libere e spostando la parte di visione direttamente sulla testa. A monte della produzione industriale, inoltre, le tecnologie AR e VR possono essere di ausilio per il design e la progettazione di prodotti e soluzioni. Consentono di visionare il prodotto nelle fasi di design, in scala reale e con interazioni naturali, prima che venga realizzato anche solo un prototipo fisico. Questo consente di ottimizzare le fasi di progettazione, anticipare le problematiche relative all’oggetto (ergonomia, interferenze, accessibilità) e ridurre così l’impatto sui costi di sviluppo del prodotto.

AR e VR, inoltre, possono essere estremamente utili per migliorare l’esperienza nel mondo del turismo, integrandosi efficacemente con le infrastrutture delle smart city.

In ambito retail la realtà aumentata sta trovando da tempo terreno fertile. Il primo aspetto da sottolineare è la visualizzazione in 3D “as it should be” del prodotto: il cliente può apportare modifiche e creare un prodotto perfettamente in linea con le proprie esigenze ed i propri gusti. L’utilità, ovviamente, risiede in una maggior possibilità di aumentare le vendite, ma anche per informare in maniera “innovativa” il cliente riguardo promozioni, sconti o altre opportunità di acquisto direttamente in store.

Nel settore scolastico, realtà aumentata e virtuale possono dare grandissimi riscontri, soprattutto per i bambini, rendendo l’istruzione decisamente più ludica e interattiva. Ciò significa che gli alunni potranno oltrepassare la descrizione teorica, cimentarsi in percorsi di esperienza immersiva in siti archeologici o museali o anche più semplicemente utilizzare libri integrati con la realtà aumentata.

 

Alcuni esempi di realtà virtuale

SportX ha intenzione di creare uno store in cui vendere abbigliamento sportivo di alta qualità, combinato con un’offerta di VR che consente agli utenti di testare l’abbigliamento in situazioni simulate. Un cliente potrà per esempio testare attrezzatura sciistica, indossando il simulatore di VR provando le discese per le montagne, oppure testare attrezzatura per arrampicata, simulando un’arrampicata.

La Juventus, in sinergia con Samsung, ha creato “Juventus VR”, un’applicazione che offre l’opportunità di trovarsi di fianco a Cristiano Ronaldo e compagni mentre si allenano alla Continassa, festeggiare nello spogliatoio dopo la vittoria di una grande competizione oppure vivere un gol come se ci si trovasse dietro i cartelloni pubblicitari.

Volkswagen, la grande azienda automobilistica di Wolfsburg, presso la sede nel Virtual Engineering Lab, ha iniziato a disegnare e progettare le nuove auto grazie alla realtà virtuale: carrozzeria, fari, maniglie, tracciando semplicemente dei segni nell’aria. Questo è di grande utilità per ingegneri e progettisti dell’azienda, che potranno modellare ogni singolo dettaglio, in maniera totalmente virtuale.

A mettere in connessione i chirurghi tra di loro ci ha pensato un team italiano, precisamente pugliese, con HoloTeach che, tramite VR, fa uso della tecnologia HoloLens di Microsoft. Questa tecnologia VR consente a due esperti di interagire e consultarsi real time. L’utilizzo del visore da parte di chi opera permette al collega di avere lo stesso campo visivo di chi interviene, come se fosse al suo fianco: inoltre, entrambi possono interagire durante tutte le fasi di intervento.

Lenovo porta la realtà virtuale in classe, grazie al “Lenovo Virtual Reality Classroom”: un kit completo di tablet per l’insegnante, router, vari contenuti software e del Mirage Solo, ovvero il visore. Questa tecnologia include vari contenuti, tra cui più di 700 “viaggi virtuali” di Google Expeditions. Gli insegnanti possono ad esempio usare queste informazioni durante una lezione di storia o geografia.

 

Alcuni esempi di realtà aumentata

A fine 2017, il colosso svedese ha introdotto “Ikea Place”, un’app che fornisce un catalogo di oltre 2000 prodotti che con semplici tocchi possono essere testati nella stanza.

Timberland sfruttando la tecnologia di rilevamento del movimento di Kinect in connessione con la realtà aumentata: il camerino virtuale permette alle persone di vedere un’immagine del proprio volto su un corpo di un modello/una modella (di dimensioni e caratteristiche simili all’utente davanti allo schermo/specchio) e di provare abiti e accessori, abbinamento e combinazioni di stili, rimanendo davanti allo schermo (addirittura anche fuori dallo store) proseguendo poi lo shopping in-store portando nel camerino solo abiti e accessori che hanno già riscosso pareri positivi.

Caso interessante di AR è, invece, quello del Bayern Monaco. La società bavarese ha creato un’app per farsi i selfie con i giocatori preferiti senza arrivare fino a Monaco di Baviera. È stata concepita appositamente per chi non può seguire fisicamente la propria squadra (vedasi tifosi all’estero) o semplicemente non è un assiduo tifoso da stadio.

Land Rover ha sviluppato un interessante esempio di AR. Si chiama “Transparent Bonnet” (cofano trasparente) e fornisce al guidatore un’esperienza impensabile sino a qualche anno fa: crea un’efficace visione in trasparenza del terreno sottostante attraverso il cofano rivoluzionando la visibilità del conducente.

Un esempio molto interessante di utilizzo della realtà aumentata a servizio delle persone arriva dall’app sviluppata per i passeggeri che transitano dall’aeroporto di Gatwick (soluzione che ha vinto diversi premi e riconoscimenti internazionali proprio per l’utilizzo efficace delle nuove tecnologie a beneficio delle persone, in questo caso i viaggiatori). Con l’aiuto di oltre 2.000 beacon nei due terminali, i viaggiatori possono utilizzare alcune mappe caratterizzate dall’AR (attraverso indicazioni e segnali che appaiono sugli schermi del proprio telefonino sovrapponendosi all’ambiente fisico reale dove stanno transitando i passeggeri in quel preciso momento) per spostarsi in modo più agevole all’interno dell’aeroporto. Da una prospettiva più ampia l’app, una volta in uso ad un vasto pubblico, potrebbe addirittura contribuire a migliorare il flusso di traffico, suggerendo passaggi e percorsi in modo da non far confluire troppe persone in un unico punto, con risvolti importanti quindi anche dal punto di vista della sicurezza.

L’azienda israeliana Augmedics ha fatto passi da gigante con l’AR nel settore della chirurgia, grazie a “XVision”. Con l’ausilio del visore, il chirurgo potrà vedere l’interno del paziente attraverso la pelle, a mo’ di raggi X, per interventi più semplici, veloci e sicuri. Il tutto attraverso l’utilizzo di una grande quantità di informazioni derivanti da un apparecchio radiologico e un casco dotato di lenti speciali capaci di sovrapporre la realtà aumentata all’immagine dell’occhio umano.

L’applicazione “Figment AR” di Viro Media crea scene interattive, immersive e soprattutto divertenti trasformando il posto in cui si trovano i bambini in un mondo completamente da esplorare; il primo pensiero va, ovviamente, all’esplorazione di epoche storiche passate, pensando di studiare la preistoria, gli antichi romani o l’età medioevale con l’utente calato alla perfezione nell’epoca da studiare.

La realtà aumentata risulta quindi essere un interessante strumento digitale per una vasta gamma di brand e aziende tramite cui interagire con i consumatori ma, per offrire la massima efficacia, dovrà essere integrato in una più ampia strategia di engagement e fidelizzazione.

 

Mixed Reality: esperienze sportive sempre più immersive

“Che lo Sport sia uno degli ambiti dove la tecnologia è sempre riuscita a trovare ‘il suo spazio’ non ha bisogno di conferme, basta vedere quanto in fretta ci siamo abituati ai braccialetti per il fitness e alle app per monitorare le nostre prestazioni, la nostra alimentazione, gli allenamenti, i progressi. E questo è ciò che vediamo solo come consumatori. Da sportivo posso certamente testimoniare che il mondo degli atleti e delle squadre professionistiche corre ancora più veloce nell’uso delle tecnologie, ultimamente con una forte accelerata sulla Mixed Reality” ha affermato Fabio Lalli, CEO di IQUII raccontando ai fan di AI4Business le evoluzioni del settore Sport Tech.

Lo Sport è uno dei settori dove la tecnologia di Mixed Reality verrà utilizzata in modo efficace e aggressivo perché atleti e società sportive, tifosi, appassionati e fan sono già abituati all’utilizzo di tecnologie VR e AR, ad esempio attraverso i simulatori di F1, ciclismo, calcio, ecc. Nella ricerca di Deloitte sui trend della Sport Industry che dominano il 2017 emerge che nel mondo dello sport si stanno accelerando gli investimenti nelle tecnologie di realtà aumentata e virtuale. Squadre e leghe credono che queste tecnologie possano aumentare l’esperienza per gli appassionati “casuali” e far sentire i fan dislocati dall’altra parte del mondo come se fossero seduti in posti a bordo campo. L’esperienza sportiva virtuale, aumentata o mixed si sta ampliando diventando sempre più immersiva in quasi tutti i possibili campi di applicazione, che vanno dalla fruizione di contenuti da parte dei tifosi alla formazione, fino all’allenamento e al reclutamento degli atleti.

Le applicazioni di realtà virtuale vengono utilizzate per arricchire l’esperienza degli appassionati di sport a casa permettendo per esempio ai fan di incontrare calciatori, festeggiare nello spogliatoio dopo la vittoria di una grande competizione oppure vivere un gol come se ci si trovasse dietro i cartelloni pubblicitari; oppure sfruttate direttamente dalle squadre che incorporano la tecnologia VR nei programmi di allenamento dei giocatori per ricreare situazioni di gioco e aiutarli nei processi decisionali, riducendo al contempo il rischio di uno sforzo eccessivo o di un infortunio. I simulatori di allenamento/gara sono oggi strumenti tecnologici così avanzati dal consentire ad un pilota di F1, per esempio, non solo di capire com’è fatto un circuito ma anche di provare le stesse sensazioni fisiche e mentali che sentirebbe se fosse realmente su quel circuito con la sua macchina.

Le applicazioni di realtà aumentata vengono invece impiegate negli stadi, migliorando l’esperienza del tifoso come ad esempio ottenere statistiche in real time sugli atleti in campo, personalizzare il posto a sedere di ogni tifoso e comunicare ai fan dove è seduto un amico.

La Mixed Reality sta rivoluzionando lo Sport nel settore dell’entertainment per migliorare l’esperienza dei fan e degli appassionati, attraverso la fruizione di contenuti ed informazioni disponibili in modo interattivo sia sui display dei televisori domestici, sia attraverso smartphone/tablet o addirittura con dispositivi e schermi che aumentano la realtà offrendo nuovi servizi ai fan che già sono allo stadio, all’arena, in piscina o in qualsiasi altro luogo e impianto sportivo.

Società come Sky e Fox prevedono display interattivi attraverso i quali fornire contenuti ed informazioni aggiuntivi, visibili sugli schermi attraverso la realtà aumentata, per esempio con le statistiche di gioco o le prestazioni dell’atleta, sia mediante l’utilizzo di sensori, device IoT e micro-camere che permettono ai tifosi, per esempio, di sentire e vedere esattamente ciò che sentono e vedono gli atleti in campo.

I Giochi Olimpici di Rio del 2016 hanno rappresentato uno dei migliori casi d’uso grazie alla partnership con i broadcaster NBC e BBC che hanno garantito una solida copertura delle Olimpiadi anche attraverso trasmissioni in VR, nonostante non fossero riprodotte in live streaming. La società americana NextVR sta scommettendo su questo nuovo business: la copertura degli sport professionistici attraverso trasmissioni di Mixed Reality destinate a cambiare l’esperienza dei fan.

La società americana StriVR Labs ha sviluppato un sistema di Mixed Reality per l’allenamento degli atleti di football americano che permette loro di allenare fisico e mente grazie ad una visione realistica e ripetuta di un’azione in campo, consentendo quindi di poterla analizzare e sperimentare più volte e da più prospettive, anche dalla “vista” e dalla posizione dei compagni di squadra o degli avversari. Con questo sistema si potrebbero aprire nuove prospettive anche per allenatori e società sportive non solo per ridefinire al meglio i piani di allenamento degli atleti ma anche per valutare e ridisegnare le tattiche e le strategie di gioco.

Dalle analisi di mercato e dai crescenti investimenti in atto, è innegabile che nei prossimi anni assisteremo ad una profonda trasformazione dell’industria dello Sport che toccherà atleti, allenatori, medici e società sportive fino a fan e tifosi. Gli analisti come IDC pensano che la Mixed Reality sia una delle tendenze più promettenti, tanto da stimare un giro d’affari di 165 miliardi di dollari entro il 2020, forse perché “aiutata” da una conoscenza già abbastanza buona della realtà virtuale, nel suo insieme, abbinata senz’altro ad un interesse crescente della realtà aumentata che con smartphone e mobile app sta avendo una diffusione sempre più ampia.

Per un approfondimento, è possibile consultare l’articolo pubblicato da IQUII.

 

Realtà aumentata e realtà virtuale: gli scenari futuri

Cosa cambia con il 5G

Abbiamo visto come le applicazioni di realtà aumentata e virtuale sono in grado di portare innovazione e opportunità in molti settori. Il problema è che il funzionamento di queste applicazioni sottende l’impiego di un’enorme quantità di dati: entrambe le tecnologie hanno a che fare con contenuti video che interagiscono in tempo reale con gli utenti.

In ambienti dove esiste la disponibilità di una rete fissa, l’interazione si presenta in genere soddisfacente, ma in tutti quei casi in cui gli utenti finali devono dare affidamento sulla capacità di banda dei propri dispositivi mobili, possono presentarsi problemi di latenza che si ripercuotono negativamente sull’esperienza. Il caso classico è l’applicazione AR Pokemon GO che non di rado si inceppa dovendo contare sul 4G.

Una rivoluzione tecnologica potrebbe spingere il potenziale delle soluzioni di AR e VR: il 5G, la quinta generazione degli standard per le connessioni da dispositivi mobili, che diventerà il riferimento dal 2022. Tra meno di 4 anni, ogni device connesso alla rete potrà contare su una velocità di 100 Megabit èer secondo in download e 50 megabit per secondo in upload, con una latenza massima di 4 millisecondi. Una capacità che dovrebbe superare tutti i problemi di velocità e latenza precedenti. Gli ambiti favoriti saranno molti tra cui il retail, i veicoli connessi e lo sport.

Un articolo dedicato a questo argomento, potete trovarlo pubblicato su AI4Business.

 

La realtà aumentata e la realtà virtuale a beneficio delle persone

Rischi e prospettive

L’utilizzo della realtà virtuale comporta qualche genere di problema di natura sanitaria. Non pochi utenti hanno lamentato sintomi quali nausea e mal di testa legati all’impiego di questo tipo di tecnologia. Non esistono in realtà studi scientifici in materia, data la novità sostanziale di queste tecnologie che impedisce di indagare le conseguenze sul lungo termine. Alcuni produttori di visori, nelle loro avvertenze, hanno sconsigliato l’utilizzo a categorie come donne in gravidanza e bambini, probabilmente a scopo cautelativo.

D’altra parte, però, ci sono tutta una serie di studi scientifici internazionali che dimostrano l’efficacia della VR per la riabilitazione motoria e la riabilitazione cognitiva. Inoltre, si sta sempre più sperimentando la realtà aumentata come strumento di ausilio per patologie come quella dell’autismo.

PTC, AR e autismo

Sperimentare l’utilizzo della realtà aumentata con l’obiettivo di aiutare i bambini affetti da disturbi legati all’autismo a comunicare e imparare in maniera più efficace è ciò che sta facendo PTC, leader mondiale nelle tecnologie IoT e AR, insieme al Boston Children’s Hospital, uno dei migliori ospedali pediatrici negli Stati Uniti. Ne parla un articolo pubblicato su AI4Business.

Secondo le ultime stime del Centers for Disease Control and Prevention (CDC), un bambino su 88 è affetto da una forma di Disturbo dello Spettro Autistico (ASD), il 78% in più rispetto a dieci anni fa. Il dottor Howard Shane, Direttore del Center for Communication Enhancement presso il Boston Children’s Hospital e Professore Associato di Otologia e Laringologia alla Harvard Medical School, è impegnato in prima linea nell’utilizzo della tecnologia e di supporti visivi per migliorare la comunicazione e l’apprendimento di bambini con disturbi di questo tipo.

Questi bambini hanno spesso difficoltà nella comprensione del linguaggio scritto e parlato, ma estremamente interessati da quanto fruibile mediante schermi elettronici. La realtà aumentata consente un’esperienza visiva immersiva e rappresenta una promettente tecnologia d’avanguardia per supportare il trattamento dell’autismo poiché potrebbe aiutare i bambini a comprendere le azioni da eseguire e il mondo in maniera più completa. Il divario tra mondo fisico e digitale viene colmato grazie alla sovrapposizione di un’immagine digitale su un ambiente reale.

“La realtà aumentata affronta due delle più grandi sfide di un bambino con autismo: la comunicazione e l’attenzione”, dichiara il dottor Howard Shane “Grazie alla realtà aumentata un bambino autistico potrà ʻvedereʼ una tazza diventare un’astronave e venire coinvolto in giochi di simulazione, oppure potrà ʻvedereʼ tutti i passaggi per lavarsi i denti in modo corretto nel contesto dell’ambiente reale. Mansioni semplici, che possono essere complicate per coloro che hanno un disturbo legato all’autismo, potranno essere mostrate e comunicate attraverso la realtà aumentata in un modo per loro più significativo”.

Un team di dipendenti PTC ha svolto innumerevoli ore di volontariato per documentarsi e comprendere l’autismo e le esigenze per un’efficace soluzione basata sulla realtà aumentata. Poi, ha realizzato rapidamente un progetto che rappresenta una pietra miliare e che si è tradotto nella creazione di un prototipo. Nella fase successiva un’app, creata per bambini con autismo e con un’età evolutiva compresa tra tre e cinque anni, verrà testata clinicamente e valutata per il suo continuo miglioramento.

Pharma VR e digital twin

Molti studi clinici dimostrano “l’efficacia della VR per la cura dei disturbi da ansia, le fobie e la depressione”. I pazienti che soffrono di agorafobia potranno per esempio utilizzare i visori di VR per sperimentare l’uscita in spazi aperti senza lasciare la stanza dell’ospedale, in una sorta di body swapping che permette di abituarsi gradualmente alle situazioni stressanti.

Altri ambiti cinici di quello che viene indicato come Pharma VR sono quelli legati alla cura delle ustioni. “Grazie ai gear è possibile riprodurre paesaggi innevati che danno al paziente ustionato un sollievo immediato. La vista infatti è il nostro senso principale e solo immaginando di essere in un ambiente refrigerato, il dolore e il fastidio delle pelli bruciate può essere ridotto fino al 60% senza dover intervenire chirurgicamente”.

Altri ambiti di applicazioni da Pharma VR sono quelli legati ai digital twin. Repliche digitali del corpo umano utilizzate per operare il paziente a distanza di chilometri, attraverso un sistema robotico complesso. Ma permettono di simulare preventivamente i possibili effetti collaterali di un trattamento medico innovativo.

 

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