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Realtà aumentata, una tecnologia a prova di business

Da sempre nel novero delle tecnologie abilitanti dell’Industria 4.0, la realtà aumentata rappresenta un potenziale enorme in questo contesto. Vediamo allora come la realtà aumentata diventa un'alleata di business

Realtà aumentata in ambito industriale
di Francesco La Trofa*

Uno dei fattori determinanti per il successo di una strategia di trasformazione digitale è caratterizzato dalla consapevole introduzione delle tecnologie innovative nei processi aziendali. Da sempre nel novero delle tecnologie abilitanti dell’Industria 4.0, la realtà aumentata rappresenta un potenziale enorme in questo contesto.

Come affrontare questa delicata fase di transizione, da cui dipenderanno le sorti della maggior parte delle aziende? Spesso si attende che siano altri a fare il primo passo, ma siamo sicuri che le opportunità siano disposte ad attendere i nostri presunti comodi?

Una corretta conoscenza delle potenzialità applicative della realtà aumentata, al pari di altre tecnologie innovative, dovrebbe piuttosto costituire il punto di partenza per rinnovare i nostri processi aziendali, aumentarne radicalmente l’efficienza, con l’obiettivo di generare e far crescere un reale vantaggio competitivo nei tempi a venire. Facile a dirsi, ma quando si tratta di concretizzare certe decisioni e dare corpo ad investimenti sostanziali, emergono in maniera legittima tutte le complessità del caso.

In un contesto di innovazione, la maggioranza degli addetti ai lavori è ormai concorde nel sostenere che la digitalizzazione costituisca uno step necessario per il futuro delle aziende. Tuttavia, nel caso di alcune tecnologie, come la realtà aumentata, è alquanto frequente incontrare una sorta di resistenza nella loro introduzione. Lo stesso discorso, pur con sfaccettature differenti, si potrebbe infatti argomentare per la realtà virtuale. In quale misura questo sentimento di scetticismo sarebbe da imputare ad una carenza di coraggio imprenditoriale, piuttosto che ad una casistica di successo ancora limitata cui fare riferimento per trovare la fiducia necessaria? Quando invece sarebbe auspicabile, se non doveroso, un atteggiamento di prudenza nei confronti della novità?

Per fare un po’ di chiarezza e cercare di capire come la realtà aumentata possa rivelarsi essere utile e funzionale all’evoluzione di un’azienda, partiamo per un piccolo viaggio di scoperta delle tecnologie delle realtà. Lungi da pretese sistematiche, che finirebbero per dare esito a trattazioni enciclopediche, complesse da fruire nell’immediato, vedremo piuttosto quali sono i principali aspetti su cui è necessario focalizzare l’attenzione per eventuali e successivi approfondimenti in materia.

Oltre la guerra delle parole, le tecnologie della realtà

Prima di entrare nel merito delle sue applicazioni pratiche, tanti potrebbero chiedersi: “Cos’è la realtà aumentata?”, piuttosto che: “Cosa cambia tra la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR), la realtà mista (MR) o la realtà estesa (XR)?”, soltanto per citare alcuni dei termini che vengono spesso e volentieri associati alle esperienze immersive. Si tratta di dubbi assolutamente legittimi, in quanto non derivano squisitamente da una mancanza di cultura sull’argomento, quanto piuttosto da una certa confusione mediatica relativa al loro impiego. Proviamo pertanto a mettere un po’ di ordine, concentrandoci sulle origini di questo nuovo paradigma mediatico.

La realtà aumentata esprime un concetto “antico”, le cui prime, rudimentali applicazioni hanno addirittura preceduto l’avvento del digitale. Tra i vari esempi che potremmo citare, in ambito militare, a partire dagli anni Sessanta si sono sperimentate varie soluzioni in grado di aggiungere informazioni utili ai fini di conseguire un vantaggio tattico nelle operazioni sul campo. Si poteva già considerarla una forma di realtà aumentata? Si può discutere su questo, ma non coinciderebbe con l’obiettivo della nostra trattazione. Quel che è certo è che i pionieristici tentativi del secolo che ci ha preceduti non sono accomunabili alla realtà aumentata così come la intendiamo ora. Passiamo dunque oltre.

Le tecnologie e le applicazioni attuali della realtà aumentata derivano in maniera specifica da definizioni più recenti, in particolare quelle teorizzate da Paul Milgram e Fumio Kishino, databili nel 1994 e convenzionalmente accomunate nella definizione di “Reality-Virtuality Continuum”.

Realtà aumentata e realtà virtuale - Continuum
Milgram-Kishino. Reality-Virtuality (RV) Continuum, 1994 (credit: Research Gate)

L’immagine ritrae una sintesi semplificata di uno spettro ai cui estremi sono posizionabili la realtà vera, quella che tradizionalmente viviamo, e la realtà virtuale, la sostituzione integrale del vero con informazioni digitali in computer grafica. Nel mezzo vige l’intero corso del continuum che lega idealmente i due estremi, dove intervengono le varie sfumature della realtà aumentata. Si tratta di luoghi dove la compresenza tra elementi reali ed elementi virtuali, sotto il cappello onnicomprensivo della realtà mista, ha innescato una pluralità di definizioni.

CURIOSITA’ – Tra gli aspetti più sorprendenti della vicenda, va certamente rilevato il fatto che Milgram e Kishino siano giunti, quasi in contemporanea, a risultati sostanzialmente analoghi in merito al Reality-Virtuality Continuum, lavorando su ricerche tra loro del tutto indipendenti.

 

La realtà aumentata sta incontrando un successo particolare per quanto concerne le applicazioni di training in ambito industriale. Grazie ad un processo di apprendimento “learning by doing” è possibile formare il personale in tempi inferiori rispetto alle metodologie tradizionali, oltre a poter selezionare dei candidati inizialmente meno qualificati dal punto di vista tecnico (credit: Microsoft) 

 

Il range delle possibili applicazioni della realtà aumentata è estremamente vario. La costante è data da un’informazione contestuale che consente ad un operatore di svolgere in modo più efficiente una determinata operazione, piuttosto che conoscere in maniera più immediata ed intuitiva dati ed informazioni di varia natura. Il caso ritratto mostra un esempio di applicazione in realtà aumentata in ambito medicale (credit: RE’FLEKT)

 

Realtà aumentata: dalla fantasia sci-fi alla realtà di tutti i giorni

Molti di noi hanno sicuramente avuto modo di osservare applicazioni di realtà aumentata in maniera del tutto inconsapevole, salvo rendersi conto che: “ah si, l’avevo già vista in quel film…”. L’immaginario sci-fi, in coerenza con la sua visionaria vocazione, ci ha prospettato molti scenari, dove la fantasia lasciava presupporre qualcosa cui si sarebbe arrivati una volta che ci sarebbe stata la tecnologia utile per poterla realizzare. Pensiamo alle interfacce touchscreen con cui l’eterno Tom Cruise premoniva i crimini in Minority Report, diretto da Steven Spielberg, oppure gli ologrammi 3D con cui Tony Stark si divertiva fuori e dentro l’armatura di Iron Man, nei vari Marvel Movies che hanno sbancato i botteghini negli anni più recenti. In entrambe le situazioni, un dispositivo hardware-software piuttosto avveniristico aggiungeva informazioni contestuali, con interfacce flottanti in 3D, consentendo ai nostri eroi di salvare la vittima di un delitto in attesa di compiersi, piuttosto che il mondo intero dalla minaccia architettata dal cattivo di turno. A grandi poteri, dovreste saperlo se siete stati attenti al cinema, corrispondono grandi responsabilità.

Minority Report, di Steven Spielberg, 2002 (credit: 20th Century Fox)

 

Alcuni anni più tardi, nella fattispecie nel momento in cui scriviamo, Volkswagen ha presentato i primi display 3D olografici, in grado di offrire un’interfaccia del tutto flottante, senza dover ricorrere a visori, occhiali, smartphone o altri device fisici dedicati alla riproduzione dei contenuti interattivi in realtà aumentata. Per investire con continuità sul progetto, Volkswagen ha acquisito delle quote della società SeeReal Technologies, specializzata nello sviluppo di sistemi 3D olografici. In tempi più o meno brevi, anche noi comuni mortali potremo divertirci come Iron Man. La prima auto a poter vantare a bordo un sistema di controllo 3D olografico dovrebbe essere la Volkswagen ID.3, quella che viene definita la terza milestone storica della casa di Wolfsburg, dopo il Maggiolino e la Golf. Fresca di presentazione ufficiale, la ID.3 è una auto a trazione interamente elettrica, attesa su strada nel corso del 2020. Sistemi di controllo interattivo in 3D olografico dovrebbero diventare la prassi anche nei programmi di sviluppo dei prossimi livelli della guida autonoma.

Realtà Aumentata - ologramma 3D
La soluzione a display sviluppata da SeeReal Technologies per la concept car Golf GTI Aurora è un ologramma 3D per il controllo del sistema audio. Sostanzialmente non sfrutta le potenzialità di una vera interfaccia spaziale in realtà aumentata, ma si limita a riprodurre in maniera “eterea” una tradizionale interfaccia bidimensionale, in proiezione su display. Il futuro sarà invece caratterizzato da interfacce realmente tridimensionali, capaci di sfruttare la possibilità di interazione dell’utente con l’ambiente a 360° che lo circonda, in un abitacolo, come in qualsiasi altro contesto in cui è possibile vivere un’esperienza di questo genere (credit: Volkswagen)

 

L’industria automotive, spinta da forti esigenze applicative, sta investendo in maniera molto decisa nell’ambito delle tecnologie immersive, in quanto la realtà virtuale e la realtà aumentata rappresentano gli strumenti ideali per risolvere un range enorme di esigenze, che spazia dalla progettazione (design review) alla vendita (configuratori VR). L’industria automotive rappresenta comunque soltanto uno degli ambiti di business in cui la realtà aumentata è in grado di offrire esperienze immersive. Dalla manifattura alla logistica. Dal turismo ai beni culturali, passando per la formazione, il marketing, le vendite e, più nello specifico, per tutte quelle situazioni in cui l’utente può interagire con il mondo reale sfruttando opzioni ed informazioni aggiuntive, progettate per facilitare i suoi compiti, guidandolo al raggiungimento di un obiettivo grazie al coinvolgimento generato da un’esperienza davvero unica, in cui l’utente stesso diventa protagonista attivo della situazione che sta vivendo.

 

In ambito industriale la realtà aumentata è uno strumento decisivo per le applicazioni di assistenza in remoto, da alcuni definite anche “assisted reality”. Il visore indossato dal tecnico sul luogo consente di condividere il punto di vista con un tecnico più qualificato, che da una posizione remota è in grado di assisterlo nello svolgimento delle operazioni più complesse. L’assistenza in remoto consente alle aziende di ridurre i tempi di intervento e ottimizzare notevolmente i costi della logistica, grazie alla riduzione complessiva dei trasporti di personale e strumentazioni. Un’unità di tecnici altamente specializzati può infatti operare in un’unica unità centrale, per coordinare le operazioni su decine e centinaia di impianti in tutto il tutto il mondo. Molte aziende, soprattutto quelle del settore Oil and Gas, stanno investendo con grande decisione su questo genere di tecnologie (credit: Microsoft)

 

Se le applicazioni sviluppate in ambito industriale (training, manutenzione, logistica, ecc.) tendono a prediligere dispositivi hardware dedicati e di nicchia, come Microsoft Hololens, lo scenario varia notevolmente quando le aziende di prodotto, anziché occuparsi di migliorare i processi interni, cercano soluzioni per il marketing e le vendite, il cui obiettivo è naturalmente quello di raggiungere un numero il più elevato possibile di potenziali acquirenti. Tra le prime applicazioni in realtà aumentata in grado di imporsi a livello consumer, troviamo senza dubbio IKEA Place. Il gigante svedese ha infatti sviluppato una app mobile per consentire ai suoi clienti di visualizzare direttamente a casa loro, piuttosto che in qualsiasi luogo in cui si trovino, l’anteprima del posizionamento degli arredi IKEA, selezionabili da un ricco catalogo di modelli 3D.

 

Ikea Place è disponibile dal 2017 sia per Android che per iOS. L’utente può scaricare la versione digitale degli arredi dal celebre catalogo IKEA, interamente digitalizzato grazie alla produzione dei modelli 3D utilizzati dall’applicazione (credit: IKEA)

 

I vantaggi di una strategia di questo genere sono evidenti, proviamo ad individuarne alcuni, generalizzando rispetto al caso di IKEA:

  • la tecnologia utilizzata non richiede un hardware dedicato, è disponibile a miliardi di potenziali clienti direttamente sui loro smartphone, attraverso una app liberamente scaricabile sui principali store (per Android e iOS);
  • l’utente si ritrova al centro dell’esperienza di acquisto, perfettamente in grado di fare e disfare secondo i propri desideri, generando quel rapporto esclusivo con il prodotto che consente di ridefinire l’intera customer experience. L’applicazione consente di salvare le preferenze, confrontarle, dare una risposta esauriente alle informazioni relative a caratteristiche e disponibilità del prodotto;
  • la personalizzazione del prodotto diventa virale, grazie alla possibilità dell’utente di condividere le proprie configurazioni sui social network, generando una notevole visibilità extra per il brand ed un testimonial in grado di generare fiducia nei confronti di altri utenti;
  • attraverso l’interazione utente-app, l’azienda è in grado di ottenere i preziosissimi dati di utilizzo e le preferenze degli utenti stessi, in modo legale e rispettoso della privacy, grazie alle condizioni previste all’installazione dell’applicazione mobile. Conoscere i modelli e le configurazioni più apprezzate consente ai marketer di correggere ed orientare in modo consapevole le loro strategie, così come ai progettisti di valutare a ragion veduta le scelte di design;
  • il catalogo digitale dei prodotti è aggiornabile in tempo reale. Non occorre rieditare e ristampare milioni di cataloghi onde evitare una costante obsolescenza: è sufficiente aggiornare il database della app, con l’introduzione di nuovi modelli 3D;
  • adv in app, con la possibilità di notificare nuovi prodotti e suggerirne le configurazioni sulla base delle preferenze degli utenti stessi;
  • link diretto con lo shop: una volta scelta la configurazione preferita, l’utente può acquistarla direttamente, procedendo al ritiro in store o all’eventuale spedizione a domicilio. Per l’azienda è possibile definire e controllare in ogni momento i vari aspetti dell’esperienza e-commerce proposta ai propri clienti;
  • possibilità di strategie online to offline, in cui lo store assume un ruolo da service provider, di completamento dell’esperienza digitale, superando la tradizionale e limitante configurazione di semplice punto vendita.

Quelli che abbiamo citato soltanto alcuni, tra i più generici vantaggi che un’applicazione in realtà aumentata è in grado di generare nel rapporto tra un brand e i suoi potenziali clienti. L’esempio di IKEA Place è stato seguito, con sorti ed esiti piuttosto differenti, da molti altri retailer, non soltanto nel settore dell’arredamento.

Le applicazioni in realtà aumentata per dispositivi mobile non sono certamente un’esclusiva dei grandi colossi. Lo dimostra la sorprendente Wanna Kicks, un whitelabel che consente ai vari brand e vendor di implementare i propri cataloghi di prodotti in 3D per applicazioni Virtual Try-On, che l’utente può utilizzare per “provare” e personalizzare virtualmente le proprie sneaker preferite. Wanna Kicks è una delle app in AR più chiaccherate del 2019, ed è sviluppata da una startup: Wannaby (credit: Wannaby).

 

Realtà aumentata: una tecnologia a prova di investimento?

Provare a definire il livello di maturità di una tecnologia costituisce un compito piuttosto ingrato, data la quantità delle variabili che incidono in una valutazione difficile da oggettivare, soprattutto perché caratterizzata da ambiti di applicazione estremamente eterogenei. Tuttavia, ci sono analisi che nel corso degli anni sono state capaci di costruirsi una credibilità significativa, capace di orientare notevolmente la fiducia di molti investitori: è il caso del celebre Hype Cycle di Gartner.

L’andamento del diagramma prevede alcune fasi, che vanno dal hype iniziale, sostenuto soprattutto dall’entusiasmo della novità e dalle speculazioni che vi ruotano attorno. Non fondandosi su solide basi, l’hype iniziale è destinato ad esaurirsi in tempi più o meno brevi, innescando una successiva fase di disillusione, un crollo di aspettative utile a scremare gli improvvisati, valorizzando piuttosto l’azione degli investitori seri, che procedono verso un percorso di “maturazione”, finalizzato al costante e duraturo ingresso in produzione della tecnologia in oggetto.

Hype Cycle for Emerging Technologies 2018

 

Hype Cycle for Emerging Technologies 2019

Il diagramma del Hype Cycle 2018 vede la realtà aumentata nella fase denominata “Trough of Disillusionment”, dove la tecnologia emergente supera le speculazioni iniziali per compiere un passo decisivo verso la propria maturazione. (credit: Gartner).

 

Gartner aggiorna il suo Hype Cycle ogni anno. Nell’edizione 2019 la realtà aumentata non compare più lungo la curva insieme alle altre tecnologie emergenti, il che, secondo le valutazioni degli analisti di Gartner, equivale a sostenere che si tratti di una realtà ormai sufficientemente matura per valutazioni di altro genere. La stessa sorte, esattamente un anno prima, era toccata alla realtà virtuale. Tra gli aspetti che Gartner tiene in considerazione, c’è naturalmente anche l’effettiva integrazione della tecnologia emergente all’interno dei processi aziendali da parte di un significativo campione di aziende.

le applicazioni Virtual Try On consentono a tutti di provare un prodotto sulla propria figura, grazie alla fotocamera frontale dello smartphone. Nulla si improvvisa. Il gruppo L’Oreal ha acquisito Modiface, startup specializzata in questo genere di applicazioni, ed investe da oltre sette anni sulle applicazioni in realtà aumentata per rendere più realistica e coinvolgente la customer experience dei propri brand.

 

Se non ora, quando? I tempi di maturazione della realtà aumentata

Se la realtà aumentata può considerarsi matura per un contesto di produttività, la sua diffusione su larga scala rappresenta un obiettivo ben distante dall’essere raggiunto. Un obiettivo che si scontra quotidianamente con molti punti interrogativi, soprattutto dal punto di vista tecnologico. Se i dispositivi mobile, funzionali ma certamente non nativi per le app in AR, attualmente consentono di garantire una adeguata diffusione a livello consumer, il vero potenziale di una tecnologia come la realtà aumentata verrà raggiunto soltanto quando saranno disponibili su larga scala dispositivi dedicati, come gli occhiali AR, oggi inaccessibili ai più in termini di costi, oltre a risultare limitati dal punto di vista computazionale. Se la tecnologia dei device non è pronta per far fronte ad un ampio range di esigenze, lo stesso vale per le infrastrutture necessarie a supportare le applicazioni AR Cloud (digital twin, spatial computing, ecc.), che inizieranno ad avere ragione di esistere soltanto quando le reti 5G wireless avranno una diffusione sufficientemente capillare per supportare il trasferimento di una enorme mole di dati via internet.

Volendo proporre un periodo di massima, basti sapere che tutte le previsioni degli analisti e i pareri degli esperti individuano un lasso di tempo credibile che varia tra i cinque e dieci anni, il che la dice lunga sul livello di indefinizione del problema. In realtà, le tempistiche potrebbero dilatarsi ulteriormente, qualora considerassimo aspetti più specifici. Ad esempio, se ci focalizzassimo sul livello di immersione dell’esperienza in realtà virtuale e in realtà aumentata, un veterano della computer grafica come Donald Greenberg (Cornell University), numeri e legge di Moore alla mano, ha fatto chiaramente intendere come potrebbero volerci anche 20 anni prima che i sistemi hardware e software siano maturi al punto da produrre risultati davvero fotorealistici, indistinguibili dal reale.

La partita delle tecnologie immersive resta dunque ampiamente aperta, tutta da giocare, e nel percorso che ci separa dalla loro consacrazione si celano tutte le opportunità che investitori e sviluppatori dovranno cogliere e rendere funzionali alla propria idea di business.

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Francesco La Trofa

 

*Francesco La Trofa è architetto e giornalista con 20 anni di esperienza nella produzione e nella divulgazione nell’ambito delle tecnologie 3D e della Computer Grafica. Content Advisor presso importanti eventi sulla tecnologia e l’innovazione, ha recentemente pubblicato il libro #VR Developer – Il creatore di mondi in realtà virtuale e aumentata (edito da FrancoAngeli)

 

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