AR e VR sempre più mainstream, ma l’Europa è in ritardo - AI4Business
10 dicembre 2018
FacebookTwitterLinkedIn

AR e VR sempre più mainstream, ma l’Europa è in ritardo

Un recente report di Capgemini condotto su circa 700 executives a livello globale mette in evidenza una notevole fiducia nelle potenzialità di AR e VR. Nel Vecchio Continente la maggioranza delle aziende sono però ancora in fase sperimentale.

Realtà aumentata in ambito industriale
Gianluigi Torchiani - @GTorchiani

 

Le grandi imprese sono ben disposte nei confronti delle soluzioni di realtà aumentata e virtuale, che sono state spesso già implementate con successo per migliorare le attività aziendali. È quanto rivela un report recentemente rilasciato da Capgemini, condotto su circa 700 executive nei settori automobilistico, manifatturiero e utility. Buona parte delle percentuali che arrivano dalla ricerca sono infatti estremamente confortanti: l’82% delle aziende che attualmente implementano AR / VR afferma che i benefici stanno raggiungendo addirittura superando le loro aspettative. Un altro 50% del campione, che pure per il momento non ha ancora fatto passi in avanti verso queste tecnologie, ha assicurato che entro i prossimi tre anni la propria azienda inizierà a fare delle sperimentazioni in tal senso. In generale, tra il top management mondiale esiste un diffuso ottimismo circa le potenzialità della realtà aumentata e virtuale: il 46% degli intervistati si aspetta che AR e VR diventeranno mainstream nelle proprie organizzazioni entro i prossimi tre anni, mentre un ulteriore 38% si attende una simile evoluzione entro i prossimi tre-cinque anni.

 

Realtà aumentata più utile per la maggioranza delle organizzazioni

Un aspetto particolarmente importante messo in luce dall’indagine Capgemini è che, nonostante l’AR risulti più complessa da implementare, le organizzazioni la percepiscono come più vantaggiosa della realtà virtuale per la sua peculiare capacità di interazione con la realtà. Ben i due i due terzi dei responsabili aziendali ritengono infatti che la realtà aumentata sia più applicabile alle loro operations rispetto alla realtà virtuale. D’altra parte la VR è stata concepita per migliorare l’esperienza di un utente singolo, isolato dal mondo reale, mentre l’AR collega il mondo digitale al mondo reale, supportando quindi probabilmente un maggiore numero di casistiche. Questo però non significa che la VR non sia in grado di avere degli effetti positivi sul business: il report Capgemini la ritiene in grado di migliorare l’efficienza e la sicurezza e aiutare a gestire le complessità delle attività, aumentando così la produttività. Non a caso, secondo il rapporto, almeno tre aziende su quattro (75%) delle aziende con implementazioni AR / VR su larga scala possono attestare vantaggi operativi superiori al 10%.

 

Gli impieghi di AR e VR

Ma per che cosa sono attualmente impiegate queste due tecnologie? Nei settori presi in esame, gli usi più popolari di AR e VR riguardano la riparazione e la manutenzione, nonché la progettazione e l’assemblaggio. Ad esempio, classici impieghi della AR sono costituiti dalla visualizzazione digitale dei componenti non in vista fisica, nonché dalla proiezione delle istruzioni a fianco delle postazioni di lavoro, che può risultare particolarmente utile in fase di montaggio. Una considerazione significativa che arriva dalla ricerca è che, a livello globale, il mercato appare decisamente sbilanciato: il 50% delle aziende intervistate di Cina e USA sta concretamente implementando tecnologie immersive per migliorare il business aziendale. Nei principali Paesi europei la percentuale è la medesima, ma è riferita alla fase sperimentale. Come a dire che il Vecchio Continente è ancora parecchio indietro su questo fronte, tanto che il consiglio che arriva da Capgemini è quello di semplificare gli investimenti in AR e VR, in modo da cogliere appieno il potenziale di crescita a lungo termine offerto da queste due tecnologie.

 

Come cogliere le opportunità

Per riuscire a raggiungere queste opportunità, ad esempio, occorrerebbe mettere in atto un adeguato modello di governance centralizzato e creare consapevolezza sul tema AR / VR. Basti pensare che il 78% degli early adopters possiede team centrali dedicati o centri di innovazione incaricati di gestire queste due tecnologie, contro una media del 51% riscontrate nelle altre società. Non solo: chi è partito prima nelle tecnologie immersive ha investito maggiormente nelle competenze, in particolare attraverso la costituzione di agili team interni di esperti. Esiste poi una difficoltà di natura quasi psicologica: non poche organizzazioni faticano a identificare un corretto caso d’uso di queste tecnologie, che possa fungere da esempio e stimolo per i dipendenti. Infine, vanno fatti tutti gli sforzi possibile per riuscire a integrare al meglio AR e VR con l’infrastruttura tecnologica preesistente in azienda.

 

Gianluigi Torchiani

Cagliaritano trapiantato a Milano, in dieci anni ha scritto di qualsiasi argomento. Papà, un passato in canoa olimpica e un presente nel calcetto. Patito di classic rock. Redattore gruppo Digital 360

FacebookTwitterLinkedIn
FacebookTwitterLinkedIn

Questo sito utilizza cookie tecnici e, previo Suo consenso, cookie di profilazione, nostri e di terze parti. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsente all’uso dei cookie. Leggi la nostra Cookie Policy per esteso

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi