Il concetto di metaverso compare per la prima volta nel romanzo di fantascienza “Snow Crash” dell’autore statunitense, Neal Stephenson, nell’ambito del quale il metaverso viene descritto come “un universo virtuale 3D sovrapposto e integrato al mondo fisico in cui le persone si muovono attraverso avatar digitali”.
Indice degli argomenti:
Cosa si intende per metaverso
L’espressione metaverso significa letteralmente “oltre l’universo” e deriva infatti dalla combinazione del termine di origine greca “meta” ovvero “oltre, al di là” e “verso” inteso quale forma abbreviata di “universo”. In altri termini per metaverso si intende una sorta di universo digitale parallelo a quello reale che si sostanzia in un ecosistema tridimensionale in cui la realtà fisica e quella digitale si integrano permettendo alle persone fisiche di interagire fra esse e gli ambienti e oggetti virtuali.
A loro volta le persone fisiche agiscono nel contesto del metaverso sotto forma di “avatar” ovvero personaggi virtuali dotati di sembianze umane, totalmente personalizzabili sotto il profilo ad esempio del genere, dell’età, dell’etnia, delle caratteristiche fisiche, dell’abbigliamento, consentendo così la creazione o riproduzione di perfette copie digitali degli utenti in carne e ossa.
Second Life
Fra i primi esempi di realtà multiversali si ricorda, in particolar modo, Second Life ovvero un mondo virtuale online, lanciato nel corso del 2003 dalla società statunitense Linden Lab da parte del fisico Philip Rosedale, con lo scopo di mettere a disposizione degli utenti una realtà digitale alternativa a quella reale nell’ambito della quale i rispettivi avatar avessero accesso a una vasta gamma di funzionalità quali, a titolo puramente esemplificativo, la socializzazione, la partecipazione ad attività della più disparata natura (quali concerti, mostre, feste), la creazione e lo scambio di beni e servizi tra i c.d. residenti.
Tale piattaforma, sebbene oggi appaia datata e di portata limitata rispetto alle attuali versioni di metaverso in particolare sotto il profilo della capacità di replicazione nel modo più realistico possibile degli ambienti sociali, economici e culturali, nonché dei beni e degli oggetti esistenti in tali contesti, ha certamente rappresentato la prima realtà virtuale in grado di attrarre un vasto pubblico a livello globale e ha costituito la scintilla in grado di scatenare il giusto interesse ai fini dell’evoluzione delle tecnologie collegate al metaverso.
OpenSimulator
Del pari, il 2007 ha visto l’introduzione di OpenSimulator, un metaverso open source, dotato di un protocollo di comunicazione derivato da Second Life, che ha anch’esso rappresentato una delle prime incarnazioni del concetto di metaverso, offrendo un ambiente digitale tridimensionale ove gli utenti erano in grado di interagire tra loro e con gli oggetti virtuali in modo simile a quanto accade nell’ambito della realtà fisica.

Horizon Worlds
Esempio più attuale è rappresentato dalla piattaforma di realtà virtuale Horizon Worlds, sviluppata da Meta Platforms, che permette agli utenti di creare, esplorare ed interagire in mondi virtuali tridimensionali mediante avatar personalizzati. Accessibile tramite i c.d. visori VR, Horizon Worlds non solo consente di partecipare a eventi e socializzare ma anche di creare, costruire ambienti digitali e collaborare in tempo reale.
Il metaverso per il supporto psicologico e la cura dei pazienti oncologici
Il metaverso, sebbene venga spesso associato al mondo del gaming, della socializzazione e degli eventi culturali o di intrattenimento, sta di recente dimostrando di essere molto più di uno spazio meramente ludico. Come vedremo nel prosieguo, grazie alle sue potenzialità immersive, infatti, la realtà multiversale si sta affermando anche come uno strumento significativo per potenziare il business ma anche e soprattutto per fronteggiare temi profondi e complessi, come la mindfulness, il supporto psicologico e la cura dei pazienti oncologici.
Gli strumenti per accedere al metaverso
Preliminarmente occorre chiarire quali siano le modalità di accesso al metaverso ed è in questo ambito che entrano in gioco, fra gli altri (si pensi ad esempio alla presenza di una connessione internet stabile o allo sviluppo di specifici software), tutti quegli specifici strumenti tecnologici di interfaccia che tipicamente integrano caratteristiche di miniaturizzazione, sensori e intelligenza artificiale e che spaziano dai semplici personal computer, tablet, smartphone, gaming console, agli smart glasses (come HoloLens, Magic Leap), per finire a dispositivi più complessi come i visori di realtà aumentata (AR) e i visori di realtà virtuale (VR) dei quali, i primi sovrappongono immagini digitali alle componenti del mondo reale mentre i secondi creano mondi digitale totalmente immersivi.

È proprio la tipologia di strumenti di interfaccia impiegata in sede di accesso al metaverso che differenzia il livello di profondità immersiva nella realtà virtuale comportando, quindi, o la “scomparsa del mondo reale” che viene pertanto sostituito integralmente dal mondo virtuale o il mero potenziamento del mondo reale che risulta mixato a quello virtuale.
Con riferimento a tale tema, occorre precisare che, in caso di completa immersione nel metaverso, il relativo veicolo di accesso è rappresentato dai visori VR (quali, a titolo esemplificativo, Meta Quest o HTC) che oscurano completamente il mondo reale, inserendo l’utente in ambienti tridimensionali generati digitalmente nell’ambito dei quali l’individuo si muove nello spazio digitale, le sue mani interagiscono con esso tramite controller o sensori di movimento e l’intero sistema percettivo viene coinvolto in un’esperienza totalizzante. Di contro, la realtà aumentata, accessibile generalmente tramite smartphone, tablet o smart glass, consente all’utente la visualizzazione e la percezione di oggetti 3D o di informazioni interattive che si sovrappongono con l’ambiente reale.
Il metaverso terapeutico: mindfulness e psicoterapia
Proprio come il marketing impiega il metaverso per le campagne pubblicitarie da circa una decina d’anni con una forte accelerazione a partire dal 2021, momento dal quale si è realizzata una vera e propria sistematizzazione dell’uso del metaverso nel settore in questione, nel 2015 sono state avviate le prime sperimentazioni d’uso della realtà virtuale per le pratiche di mindfulness. In particolare in quest’ultimo ambito l’applicazione del metaverso rappresenta una vera e propria svolta nella modalità di accesso e di fruizione delle pratiche di consapevolezza individuale.
Infatti le esperienze immersive garantite attraverso l’utilizzo dei visori di realtà virtuale permettono agli utenti di ritrovarsi istantaneamente in ambienti digitali naturali, opportunamente ideati allo scopo di stimolare il rilassamento mediante specifici stimoli visivi, uditivi e finanche tattili.

Tali ambientazioni, che idealmente possono spaziare da foreste giapponesi a spiagge tropicali, da ambienti zen a paesaggi astrali, sono tipicamente accompagnate da guide vocali che veicolano, passo per passo, la meditazione, sfruttando anche la respirazione sincronizzata, il biofeedback e la musica binaurale. L’isolamento dal mondo reale, caratteristico della realtà virtuale, aiuta a minimizzare le distrazioni esterne, facilitando la focalizzazione dell’attenzione e l’auto-regolazione emotiva.
Il metaverso per le disabilità motorie e la psicoterapia
È peraltro rilevante precisare come l’impiego del metaverso nel settore della mindfulness consenta, da un lato, l’accesso alle pratiche a categorie di individui altrimenti escluse, come in caso di persone affette da disabilità motorie, dall’altro permetta, grazie alla possibilità di condividere sessioni in tempo reale all’interno di stanze virtuali con altri utenti o con istruttori professionisti, di generare vere e proprie comunità globali di praticanti con la conseguenza che questi ultimi possono partecipare a sessioni di gruppo in ambienti virtuali persistenti, aprendo la strada a nuove comunità digitali dedicate al benessere.
Parimenti significativa, sebbene di più recente sviluppo, è l’applicazione delle tecnologie in oggetto al campo della psicoterapia nell’ambito della quale le prime realizzano una vera e propria estensione esperienziale della terapia, in particolar modo nella gestione di fobie, traumi o disturbi dell’umore attraverso il metodo dell’esposizione graduale virtuale; in altri termini le esperienze virtuali possono essere sfruttate per riprodurre scenari specifici in cui i pazienti, guidati dal terapeuta di riferimento, possono affrontare in maniera protetta e controllata specifici disagi emotivi. Per esempio, nei disturbi d’ansia sociale, la realtà virtuale consente di simulare interazioni pubbliche gradualmente più complesse, stimolando l’esposizione sistematica senza incorrere nei rischi e nei limiti della vita reale.
Risulta pertanto evidente come il metaverso e le tecnologie a esso connesse rappresentino uno strumento sempre più efficace per promuovere la mindfulness, ridurre lo stress, accompagnare percorsi terapeutici e supportare pazienti in condizioni di fragilità emotiva o fisica.
In questo panorama in evoluzione si collocano diverse realtà aziendali che stanno investendo in progetti orientati alla salute mentale e al benessere psico-fisico come la R.E.N.E.E (acronimo di Real Emotional Nexus for Enhanced Experiences), una società italiana che sviluppa ambienti virtuali immersivi, accessibili tramite visori VR, impiegati tanto nei percorsi di mindfulness quanto nel supporto ai pazienti oncologici e nella formazione alla gestione di situazioni stressanti, come le aggressioni nei luoghi di lavoro.

Le tecnologie immersive a supporto delle terapie oncologiche
Nel settore oncologico il metaverso e i dispositivi immersivi stanno di recente emergendo come meccanismi preziosi al fine di fornire supporto emotivo, cognitivo e relazionale del paziente durante tutte le fasi del percorso di cura. La realtà virtuale viene oggi sperimentata in diversi ospedali per creare esperienze immersive che aiutino a distrarre l’attenzione dal dolore e dalla fatica delle terapie, diminuendo la percezione di sofferenza attraverso una metodologia nota in psicologia come distrazione cognitiva immersiva.
Durante le sedute di chemioterapia o le fasi post-operatorie, i pazienti possono accedere, tramite visori, a esperienze rilassanti o stimolanti come, ad esempio, nuotare con delfini virtuali, visitare città d’arte, sorvolare paesaggi naturali o partecipare a concerti immersivi, migliorando pertanto l’umore e la qualità percepita del tempo trascorso nei reparti ospedalieri.
I progetti in corso
Nel corso del 2023 il Policlinico Umberto I di Roma ha lanciato il progetto “Vis-Arte” che, combinando arte e realtà virtuale, ha consentito ai pazienti di esplorare virtualmente un museo etrusco, offrendo un’esperienza culturale finalizzato a migliorare il benessere psicologico durante le terapie.
Anche l’Azienda Ospedaliero-Universitaria Careggi di Firenze ha avviato nel 2024 il progetto “Lemovie” che permette ai pazienti di “viaggiare” virtualmente in luoghi rilassanti, come spiagge o città europee, aiutando a ridurre lo stress e l’ansia durante i trattamenti.
Occorre poi precisare che il metaverso applicato in questo particolare ambito può favorire l’interazione a distanza tra i pazienti e i familiari, facilitando momenti di condivisione emotiva anche quando le visite sono limitate o impossibili. In prospettiva è ipotizzabile la creazione di percorsi di realtà virtuale personalizzati in base alla patologia, alla storia personale e alle esigenze emotive di ciascun paziente, rendendo l’esperienza della malattia meno alienante e più umanizzata.
Conclusioni
Il metaverso sta oggi rivelando il proprio potenziale non solo nell’ambito dell’intrattenimento o delle strategie aziendali ma anche nei settori dedicati alla cura psico-fisica della persona, ponendosi come nuova frontiera del benessere; gli ambienti virtuali possono diventare luoghi sicuri in cui ritrovare equilibrio emotivo, ridurre l’ansia, elaborare esperienze traumatiche o vivere momenti di sollievo durante percorsi terapeutici difficili.