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Nvidia DLSS 5: l’intelligenza artificiale entra nella grafica videoludica



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Grazie al rendering neurale in tempo reale, riduce il divario con la grafica cinematografica, offrendo immagini fotorealistiche, maggiore controllo creativo e prestazioni elevate per sviluppatori e giocatori. Huang (CEO): “Un momento paragonabile all’avvento dei modelli GPT nella grafica”

Pubblicato il 19 mar 2026



DLSS 5 Nvidia

In sintesi

  • Nvidia ha annunciato DLSS 5 come passo evolutivo che fonde rendering tradizionale e intelligenza artificiale generativa, mostrato al GTC e citato da Jensen Huang come svolta per il realismo visivo mantenendo il controllo artistico.
  • Un modello di rendering neurale in tempo reale arricchisce ogni pixel con illuminazione e materiali fotorealistici, usa vettori di colore e movimento per risultati stabili e porta la qualità visiva fino al 4K, spostando l’enfasi dalla performance all’immagine.
  • Supportato da studi come Bethesda, CAPCOM, Ubisoft e Warner Bros. Games, DLSS 5 genera dibattito (critiche su un ‘filtro invasivo’ di Steve Karolewics); Nvidia replica parlando di content-control generative AI e strumenti per il controllo creativo degli sviluppatori.
Riassunto generato con AI

Nvidia ha annunciato DLSS 5, definendolo “il più importante progresso nella grafica computerizzata dai tempi dell’introduzione del ray tracing in tempo reale nel 2018″. L’azienda segna così una nuova fase evolutiva per il settore videoludico, puntando su una fusione tra rendering tradizionale e intelligenza artificiale generativa. Le prime dimostrazioni sono state presentate durante l’evento GTC, mostrando il potenziale della tecnologia in diversi titoli.

Secondo Jensen Huang, fondatore e CEO della società, DLSS 5 rappresenta un momento paragonabile all’avvento dei modelli GPT nella grafica: una tecnologia capace di rivoluzionare il realismo visivo mantenendo il controllo artistico.

Announcing NVIDIA DLSS 5 | AI-Powered Breakthrough in Visual Fidelity for Games

Rendering neurale: verso il fotorealismo

DLSS 5 introduce un modello di rendering neurale in tempo reale che arricchisce ogni pixel con illuminazione e materiali fotorealistici. Questa innovazione consente agli sviluppatori di avvicinarsi a una qualità visiva finora riservata agli effetti speciali cinematografici.

La tecnologia analizza colore e vettori di movimento di ogni fotogramma, applicando miglioramenti coerenti e stabili nel tempo. Il risultato è una resa visiva precisa, fluida e ancorata al mondo tridimensionale del gioco, anche a risoluzione 4K.


Una evoluzione lunga 25 anni

Dalla nascita delle GPU GeForce, Nvidia ha costantemente spinto i limiti della grafica:

  • shader programmabili con GeForce 3 (2001)
  • architettura CUDA con GeForce 8800 GTX (2006)
  • ray tracing in tempo reale con GeForce RTX 2080 Ti (2018)
  • path tracing e shader neurali con GeForce RTX 5090 (2025)

In questo percorso, la capacità di calcolo è cresciuta di ben 375mila volte. Tuttavia, il rendering in tempo reale resta limitato rispetto ai tempi di elaborazione degli effetti visivi hollywoodiani, che possono richiedere ore per un singolo frame.


NVIDIA DLSS 5 Reveal | Resident Evil Requiem

Dalle prestazioni alla qualità visiva

Introdotto nel 2018, DLSS nasce come tecnologia per migliorare le prestazioni, inizialmente tramite upscaling e successivamente con la generazione di nuovi frame. Oggi è integrato in oltre 750 giochi ed è diventato uno standard del settore.

Con DLSS 5, l’attenzione si sposta dalla sola performance alla qualità visiva. L’intelligenza artificiale non si limita più a ottimizzare, ma contribuisce direttamente alla creazione dell’immagine.


DLSS 5: intelligenza artificiale al servizio degli artisti

Il modello AI di DLSS 5 è addestrato per comprendere elementi complessi come personaggi, capelli, tessuti e pelle traslucida, oltre alle condizioni di illuminazione ambientale. Questo consente di gestire effetti sofisticati come:

  • diffusione della luce sulla pelle
  • riflessi delicati sui tessuti
  • interazioni tra luce e materiali nei capelli

Gli sviluppatori mantengono comunque il pieno controllo creativo, grazie a strumenti avanzati per regolare intensità, colore e applicazione degli effetti.


Ampio supporto dell’industria videoludica

DLSS 5 sarà supportato da importanti aziende del settore, tra cui Bethesda, CAPCOM, Ubisoft e Warner Bros. Games.

Titoli di rilievo come Starfield, Hogwarts Legacy e Assassin’s Creed Shadows adotteranno la tecnologia, contribuendo a definire nuovi standard di immersione e realismo.

La polemica: “un filtro invasivo”, non un miglioramento tecnologico

Per molti osservatori, il risultato appare più simile a un filtro pesante applicato all’immagine che a un miglioramento tecnologico realmente coerente con la visione originale degli sviluppatori.

Tra i critici più espliciti emerge Steve Karolewics, ingegnere del rendering presso Respawn Entertainment, che sui social ha definito la tecnologia un “filtro invasivo fatto di contrasto, nitidezza e effetto aerografo”. Secondo lui, le differenze tra i frame originali e quelli generati da DLSS 5 non possono essere spiegate semplicemente con una maggiore fedeltà dell’illuminazione. La sua posizione è netta: è preferibile tutelare l’intenzione artistica iniziale.

Il confronto resta aperto e acceso: la discussione attorno a DLSS 5 è solo agli inizi e si preannuncia come uno dei temi più divisivi nel campo della grafica videoludica.

A rispondere alle critiche è stato direttamente Jensen Huang, amministratore delegato di Nvidia, durante una sessione di domande e risposte con i giornalisti in occasione del GTC 2026.

Il CEO ha respinto con decisione le obiezioni, sostenendo che si basano su un fraintendimento tecnico. A suo avviso, DLSS 5 non è un semplice intervento di post-produzione sull’immagine finale, ma opera a un livello più profondo, quello della geometria della scena, integrando il controllo degli elementi tridimensionali con le capacità dell’intelligenza artificiale generativa.

Huang ha inoltre sottolineato che gli sviluppatori possono calibrare il modello per adattarlo allo stile visivo dei propri giochi. In questa prospettiva, la tecnologia non limita la libertà creativa, ma la amplia. Ha chiarito che non si tratta di un filtro applicato al singolo fotogramma, bensì di un sistema generativo legato ai contenuti della scena. La distinzione proposta è tra un’AI generativa generica e quella che definisce “content-control generative AI”, cioè una soluzione che resta ancorata ai dati tridimensionali del gioco. Per questo, Nvidia preferisce parlare di “neural rendering” piuttosto che di semplice generazione di immagini.

Sul piano della comunicazione, l’azienda è intervenuta anche nei commenti al video di presentazione su YouTube, spiegando che il kit di sviluppo include strumenti per modulare l’intensità degli effetti, regolare il colore e definire con precisione le aree in cui applicare o meno l’elaborazione. Nvidia ha inoltre ribadito che il sistema utilizza vettori di colore e movimento per ogni frame, mantenendo un legame diretto con i contenuti originali anziché creare immagini indipendenti.

Il dibattito sollevato da DLSS 5 si inserisce in una questione più ampia: fino a che punto l’intelligenza artificiale può modificare un’opera creativa senza alterarne l’identità? La risposta dell’azienda è chiara: il controllo resta nelle mani degli sviluppatori, grazie agli strumenti messi a disposizione. Tuttavia, sarà l’applicazione concreta nei videogiochi a dimostrare se questa promessa sarà mantenuta.

NVIDIA DLSS 5 Reveal | EA SPORTS FC

Disponibilità e prospettive future

DLSS 5 sarà disponibile a partire dall’autunno e rappresenta una tappa fondamentale nel percorso verso una grafica sempre più indistinguibile dalla realtà.

Con DLSS 5, NVIDIA apre una nuova era in cui intelligenza artificiale e creatività umana collaborano per ridefinire i confini dell’esperienza videoludica.

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